作者 jayppt (絕代香蕉)
標題 [閒聊] Unreal5到底讓開發變簡單便宜 還是變難?
時間 Sat Aug 24 22:58:01 2024


Unreal5公佈和出駭客任務城市影片的時候 很興奮

https://www.youtube.com/watch?v=WU0gvPcc3jQ

https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw

當時Unreal5標榜次世代畫面 超遠的可視距離又不會過度消耗電腦資源

和對開發者友善的工具 例如模組捏一次 不必重複捏遠近版本的模組等

而且從別的程式做好/掃描好的模組能直接套用 不必另外加工微調


細節很多 總之是主打次世代畫面 和對開發者超級友善的開發環境

幾年過去了 想問一下 Unreal5這東西 真的有讓開發變簡單嗎 還是其實

門檻變更高啊

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.143.152 (臺灣)
※ 作者: jayppt 2024-08-24 22:58:01
※ 文章代碼(AID): #1coVJxfP (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1724511483.A.A59.html
StarTouching: 變簡單但是玩家要的也變多啊1F 08/24 22:58
spfy: Unreal寫C++的2F 08/24 22:59
※ 編輯: jayppt (111.250.143.152 臺灣), 08/24/2024 22:59:28
kuninaka: 簡單啊
LOD直接無腦套3F 08/24 22:59
StarTouching: 所以3A大作還是要5~7年還得砍東西5F 08/24 22:59
g20064: 下限變低,上限變高吧?6F 08/24 22:59
kuninaka: Nanite和Lumen效果很好7F 08/24 22:59
qwe78971: 並沒有變簡單 有省成本 如retarget 太細的我就不講了反正大家沒興趣8F 08/24 23:00
StarTouching: 幫樓上更正一下 是下限變高 上限也變高10F 08/24 23:00
shirleyEchi: 說到底還是美術功力11F 08/24 23:01
kuninaka: 美術功力確實是要求更高拉12F 08/24 23:01
StarTouching: 你用ue5作很難做到太爛 但這種水準仍不符現代要求13F 08/24 23:01
kuninaka: 以3A標準來說,是省效能
但是世界上不是只有3A遊戲吧14F 08/24 23:02
qwe78971: 對了 寫code也夠折磨 compile 兩個小時 告訴你空指針
會想吐 unity就很簡單 寫完還可以到處拉 而且不是開源 你不用去改底層程式碼16F 08/24 23:02
crisis7287: 畫面大家都變美了 就開始要求可互動物件了19F 08/24 23:02
NDark: 這叫軍備競賽20F 08/24 23:02
StarTouching: 當然不是 是要求更美的畫面21F 08/24 23:03
kuninaka: 可互動原件一直都很少吧,我也沒看有比R*更多的22F 08/24 23:03
NDark: 工具的容易讓標準更提高 為了要突出必須做得更多23F 08/24 23:03
gino0717: 電腦太爛跑不動24F 08/24 23:03
crisis7287: 開始雕琢 部分場景是不是能破壞 這也是都是$25F 08/24 23:03
NDark: 所以更好的工具 導致 更高的目標 就帶來更多的時程=成本26F 08/24 23:03
kuninaka: 工具變簡單,市場更內捲,也是合理拉 哈27F 08/24 23:03
StarTouching: 我只聽過音樂有木耳聽不出音質差異28F 08/24 23:03
qwe78971: 重點還是unreal 臺灣幾乎0缺 都是開低薪要找我這種前5%的人才 說真的神經病都不理想29F 08/24 23:03
unlimit999: 虛幻引擎一直是對美術友好,對程序狗幹31F 08/24 23:03
NDark: 原本大家都爛 所以只要跑贏一點就可以賣了32F 08/24 23:04
StarTouching: 我還沒看過有人木眼看不出畫面更好33F 08/24 23:04
crisis7287: 老任用美術風格處理掉很多東西 另開賽道 很聰明34F 08/24 23:05
willytp97121: 對團隊人不多的遊戲絕對是大利多35F 08/24 23:06
StarTouching: 大宇用ue4/ue5短時間內作出女鬼橋
應該足以代表unreal的方便吧
只是並沒有方便到做動作 做開放世界唾手可得36F 08/24 23:07
bmaple730: 想用高畫質素材來說是簡單啊,但優化真的…39F 08/24 23:08
bluejark: 畫面下限變高但開發需求也會變高40F 08/24 23:08
bobby4755: 但多玩幾款會發現那股UE感 就知道哪些遊戲只是套用並沒有仔細調整41F 08/24 23:08
StarTouching: 女鬼橋品質不錯但也不是會大賣的類型43F 08/24 23:09
bobby4755: 但特效套一套就能煞有介事 有那股3A的fu44F 08/24 23:10
StarTouching: 樓樓上說得該不是直接用商城模型吧 XDDD45F 08/24 23:10
bobby4755: 主要是物理引擎跟模組動作會感覺都有點像吧46F 08/24 23:10
bluejark: 如果想走真實的沒微調會有種塑膠感47F 08/24 23:11
StarTouching: 因為動作還是要花大錢動補啊 沒錢就只能和別人一樣引擎再好又有何用48F 08/24 23:11
kuninaka: 動補就等AI了50F 08/24 23:12
StarTouching: 生成AI光繪圖也很多路要走 AI圖一堆相似風格...
也許到了UE8有機會吧51F 08/24 23:13
HKCs: 對開發者變簡單 對開發公司變難 當隨便一個遊戲都能用UE5時 你沒用就輸了 GTA6成本都衝到20E鎂了53F 08/24 23:13
KDGC: 今年爆紅現象級遊戲如帕魯/黑悟空都用UE 且好像都第一次用?55F 08/24 23:15
HKCs: 想像一下 如果連小朋友下樓梯 皮卡丘打排球都用UE5 結果一個收費遊戲 還在用2D橫向捲軸?56F 08/24 23:15
KDGC: 對於真的有準備好、有底子、有目標的團隊 應該是變簡單吧58F 08/24 23:16
crisis7287: 恐怖遊戲本來就不是大賣的類型59F 08/24 23:17
bluejark: ue也比較肥大啦 做小遊戲會太肥60F 08/24 23:17
crisis7287: 惡靈古堡是到4代 作出過肩視角射擊 才正式賣到全球61F 08/24 23:18

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