作者 p055198 (Peter)
標題 Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
時間 Sun Aug  4 15:09:51 2024


※ 引述《omegamonzx (阿火)》之銘言:
: 但同樣是從Z1開始,用刀斬斷敵人的回饋、高速度快節奏、可以爆殺BOSS等特色,
: 形成了INTI家,魅力獨樹一幟的「Z系洛克人」。
: 後續蒼藍雷霆、銀白鋼鐵X的誕生,也是基於Zero系列的精神傳承而來。
: 也有些作品是基於這樣的精神而生,譬如虛擬無限計畫就是如此。
: 不過虛擬無限計畫,有被點出部分「借鑑」過於明顯,但這就按下不表,再說太長。
: 以上,一個被Z系列虐到愛上的玩家,小小感想~

我來講講我對洛克人系統變遷的看法吧

元祖洛克人在那個年代表現是非常驚豔的
當時的ACT普遍沒有自由度,關卡線性,而洛克人可以自由選關
而且洛克人的身板也不像其他ACT的角色那麼脆弱
像馬力歐,高橋名人,亞瑟
他們的身板只能接受一次或兩次的失誤,所以BOSS也不能設計的太難
洛克人的血量就很多了,操作性也很棒
所以BOSS戰也設計的比其他ACT更好玩更有挑戰性
說洛克人是FC時代的魂系也不為過

FC時代大多數ACT能力的取得全在道中,而且通常只能裝一個
就像惡魔城,你的副武器只能選一個,拿了斧頭就得丟掉小刀

馬力歐3你可以在選關介面換服裝,但道中是不能換的,而且服裝還是消耗品

在遊戲中也沒有什麼好用的資源可以隨時用
不像洛克人你拿了特武和E罐隨時都可以使用
另外,因為洛克人的豆彈很弱嘛,所以有了特武你自然就會去用

四代後的洛克人越來越簡單
尤其是有了集氣,特武就有點地位下降了,但基本還是能用

進入超任時代後
X系列把萊特道具/萊西和特武整合在一起,特武除了戰鬥外還多了很多地圖上的使用方式
有了裝甲後集氣砲也更強,但特武也能集氣,便利性算是五五開

另外超任的LR鍵也可以快捷的切換特武
不過其實要去記特武的位置是很麻煩的,雖然認真記一下其實也沒多難
但如果我在道中停頓下來就為了找到特武的位置,那其實就是犧牲了玩遊戲的流暢性
所以我會選擇乾脆全程都用集氣砲

如果特武的位置可以直接在UI上可視化就好了
或許UI會變得稍微比以前複雜,但其實對我這種懶得記特武切換順序的人來說反而是種幫助

X4開始特武就變得非常弱,除了地圖解謎和打BOSS外,幾乎不會在道中使用

X6就乾脆把特武放到副武器鍵
可以說洛克人系列特武從此開啟了完全被邊緣化的濫觴

X4增加了ZERO可用
ZERO有獨特的劍技,但劍技通常相比於普通斬和跳斬的硬直更大
而且洛克人撞人會受傷,距離難管控,所以實用性也不是特別大
但至少操作上會比X的特武更直覺


另外到了這個年代,其他遊戲悄悄有了變化
因為arcade沒落了,RPG時代興起,很多遊戲都開啟了RPG化
惡魔城進入了銀河城的時代,這時候不可能在玩素身了
如果阿爾卡特完全不裝任何武器裝備,雖然理論上還是能打敗BOSS,但會非常花時間
裝備和使用能力變成了一種必要的事情,玩家也在鑽研如何更有效率的使用技能
善用能力的不是弱者而是理解遊戲的強者

從這個時代開始,洛克人就和其他ACT走上了不同的道路
洛克人還停留在arcade全盛期和FC年代的特武是對玩家友善的偷吃步的概念
而其他遊戲開始將特殊能力作為RPG或FTG化的發展

比如說惡魔獵人,就鼓勵玩家不斷切換技巧的華麗連段
連段可以維持戰鬥評價,讓玩家開魔人化增加輸出

到了ZERO時代
特武消失了,玩家的能力變少了
絕大多數精靈只是增加玩家的數值,但都不會增加玩家的操作性
少數會增加操作性的精靈,又沒有特別有趣的設計,不像X的特武和裝甲有很多花樣

雖然Z有四種武器可以用,但除了saber以外都不好用
在惡魔獵人中,銃是作為輔助瞄準和連段輔助和偷傷害的存在
這也是大多數現代ACT對遠程攻擊的定位
所以就算銃攻擊力低,也不會有人說銃沒存在感

Z系列就有點不同了
使用雙武器其實很麻煩,因為用副武器我還要多壓一個鍵位
而且因為掌機畫面小,更難發現敵人,更難在BOSS戰拉開距離

所以ZERO用銃反而會拉長戰鬥時間增加難度,而且銃相比於saber也沒有火力優勢


而Z系列又增加了基地可以逛,姑且不論這學的是銀河城的開放世界還是RPG
INTI也並沒有想要增加基地的可玩性和內容

ZX系列的變身可玩性也是乏善可陳,只有一兩種好用,其他只是用來解地圖謎題的

到了GUNVOLT系列,INTI依然是延續ZERO系列的設計思路
鋼佛特依然是技能貧乏,絕大多數裝備品和能力只是提供能力值的提升
並沒有提供更多種不一樣的攻擊手段和操作性
而且先射擊後電擊也讓人覺得很麻煩

直到銀白鋼鐵,特武再度回歸
因為阿Q拉的戰鬥方式是以撞人為前提的,不像ZERO撞人會受傷
所以特武的實用性大大增加
阿Q拉的EX技感覺像是ZERO的劍技和X的特武兩者優點的混合
在道中非常直覺好用而且有存在感
但BOSS戰依然是打到弱點就變白癡那套FC時代的產物

銀白2的BOSS變智障的情況比較少了
特武的定位變得像屬性攻擊,這是個進步
但我依然感受不到銀白的特武有像其他ACT進化到變成一種連續技




說到這裡我可以總結一下了
其他ACT的IP逐漸走向RPG化,越來越依賴裝備和技能
玩家依然可以不使用裝備和技能的素身挑戰,但身板會弱到像FC時代一樣被王一擊必殺
然而BOSS的動作和強度仍然是以玩家有裝備為前提去設計的(強迫使用能力)
所以素身難度會遠超過洛克人

但因為現代很多ACT的自機動作性能更強了,而且玩家也變更聰明了
所以雖然很多ACT的素身很難,但也沒到完全不可接受的程度
甚至很多ACT都會增加HP1的挑戰模式,足見現代ACT在系統面和設計面的進步

自機性能的進化與遊戲設計的深度(難度)與廣度(遊戲性,可玩性,變化性,自由度)成正比
也就是說隨著自機性能的提升和RPG化,BOSS的難度上下限RANGE也有大幅提高

相比之下,雖然INTI的GUNVOLT系列也有相比於洛克人系列更強的自機性能
但其他能力和可玩性可操作性和成長性方面依然乏善可陳
這就導致了BOSS的難度上下限RANGE並不高
INTI在BOSS設計上逐漸走向套路死板的彈幕化

當其他ACT的操作性和能力越來越強
那相對的就顯得洛克人的整體性能還在原地踏步

特別值得一提的是洛克人11,因為導入了齒輪系統,所以難度RANGE提高了
這是良好的進步,雖然離其他現代ACT的差距依然不小

所以我們可以總結出洛克人系列要如何改進特武系統
就是把特武RPG化或FTG化

如果有人堅持認為特武不能把BOSS變智障就不算洛克人
那我也沒什麼其他好辦法了

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※ 作者: p055198 2024-08-04 15:09:51
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※ 同主題文章:
Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
08-04 15:09 p055198
kayliu945: 只想玩exe1F 08/04 15:12
kuninaka: 惡魔城不是更早嗎?2F 08/04 15:14
貝爾蒙特的血量沒洛克人那麼高,也沒有E罐可用
kuninaka: 魔界村也洛克人早3F 08/04 15:15
NARUTO: 洛克人的問題只是特武系統嗎?
還是那個從X6開始的問題吧 遊戲時數根本長不了多少4F 08/04 15:16
因為沒有RPG化,能力依然綁定八種特武,其他道中取得的能力很難挑戰特武地位
最多加幾個愛心和裝甲
所以難度上下限RANGE無法提升,遊戲時數也無法提升
這就像說為什麼INTI的銀河城作不好?
因為INTI不可能在道中設計給你找到比特武更強的能力,只會給你垃圾
Fino5566: 元祖我一直都覺得好玩啊 可是不夠賣 他們不想做新的6F 08/04 15:17
kuninaka: 其實洛克人已經出到沒哏了
系列作超級多的
幹嘛玩新的,隨便挑一款舊的玩7F 08/04 15:18
Fino5566: 可是X最受歡迎的就是X4誒 特武超強剋到直接把王變智障10F 08/04 15:20
可是X4的特武在道中的性能比前三代更弱
NARUTO: 感覺就算按照你說的來做好了 也還是一天之內就破完的小品11F 08/04 15:21
kuninaka: 要長一點就洛克人銀河惡魔城12F 08/04 15:21
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 15:22:13
NARUTO: X6就是遊玩時數幹不過3D遊戲 所以才把關卡變得超機車來增加遊玩時數 事實證明根本沒用 X6依然一天之內能破完13F 08/04 15:22
Fino5566: 以前剋武就只是比較痛 後來被剋到直接特殊反應中斷行動15F 08/04 15:23
NARUTO: 這麼說好了 不考慮收集裝甲與愛心 大部分情況根本不用特武是有沒裝甲就不好通過的關卡 但沒特定特武就不行的情況少16F 08/04 15:24
那你可以拿hack&slash類的現代ACT來比較
比如說DMC,忍外,魔兵,老戰神等
他們也是理論上一天或幾個小時就能破的
但為什麼玩家能玩的比洛克人更久
因為他們的戰鬥系統和成長系統已經進化到比洛克人更好玩
戰鬥方式更FTG化,更重視連段和與AI互動
NARUTO: 感覺洛克人變成3D的動作RPG很符合原PO的要求18F 08/04 15:27
Fino5566: 基礎性能跟裝甲太強了 就用不到那些東西了
衝大跳跟二段省掉好多事 特武變成解機關用的19F 08/04 15:27
NARUTO: 3D的地圖大可以逛很久 RPG要素能慢慢花心思研究21F 08/04 15:28
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 15:32:19
rockmanx52: Dash很符合你的需求 但賣不好啊22F 08/04 15:39
DASH跟現代ACT差距還是不小
而且與其說DASH是洛克人的馬力歐64,不如說DASH是洛克人的薩爾達時之笛
而且DASH的畫面太爛了,所以才說畫面很重要
※ 編輯: p055198 (219.100.37.240 日本), 08/04/2024 15:41:28
Innofance: 不用改進,簡單講就是被時代淘汰的遊戲類型,純炒冷飯的洛克人合輯百萬銷量,全新製作全3D建模的11銷量也沒破兩百萬,投報率太低不如認真炒冷飯23F 08/04 15:40
NARUTO: Dash有艾克斯與傑洛嗎?沒有26F 08/04 15:41

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